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Text File
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1993-11-04
|
5KB
|
164 lines
S P I E L A N L E I T U N G Z U :
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(Weihnachten 1990)
Philipp Gressly
Näfenhaus
CH-8926 Kappel a/A
PC-80-138707-0
(Shareware Beitrag 5.-- Fr.)
a) ZIEL
b) SPIELVORBEREITUNG
c) REGELN
d) MENU
e) EIGENE FRAGEN
f) Modula II
a) ZIEL
Ziel des Spiels ist es, das Abitur zu schaffen. (In der Schweiz:
Matura.) Wer nach vier Jahren (Stundenplänen) eine genügende Note erzielt,
ist schon mit dabei. Doch gewonnen hat man mit einer genügenden Note bei
weitem nicht!! Es gewinnt, wer die schlechteste genügende Note hat. Kurz,
wer das Abitur mit dem geringsten Aufwand schafft.
b) SPIELVORBEREITUNG
Zuerst wird im Menu GAME eingestellt, ob man die schweizer
Notengebung wünscht. In der Schweiz ist nämlich die 6 die beste Note. Das
geht einfach mit dem Menupunkt CH.
Mit dem Menupunkt NEU (auch aus dem Menu GAME) kann ein Spiel begonnen
werden. Dazu müssen zuerst die Namen aller Mitspieler eingegeben werden.
Es sind maximal 20 Spieler möglich. Abgebrochen wird der Vorgang mit
anwählen des Gadgets Fertig und anschließendem OK.
Jetzt werden die Sympathienoten verteilt. Jeder Schüler gibt jedem
Mitschüler seine eigene Note. Diese Noten werden gemittelt und bilden die
Grundlage für das Fach Turnen. Im Turnen kommt es nicht auf die Leistung,
sondern auf die Sympathie beim Lehrer an!
c) REGELN
Mit (Nächste Frage) kann nun im Stundenplan vorangegangen werden. In
jeder Stunde fragt der entsprechende Lehrer irgendeinen Schüler irgendeine
beliebige Frage. Dabei kann der Schüler mehrere Antworten ankreuzen, oder
auch einen Text eingeben. Danach wird vom Lehrer die Note bestimmt und
gleich ins Zeugnis eingetragen. Der Notenschnitt wird immer gleich
berechnet.
Wer Ende Jahr keine genügende Note (3.5) erreicht, wird entweder
provisorisch noch ein Jahr mitgeschleppt, oder muß das Jahr wiederholen,
wenn er schon provisorisch war. Wer repetiert, spielt immer noch mit, aber
eine Klasse tiefer. Somit schließt er auch erst ein Jahr später ab. Aber
Achtung: Auch wer später abschließt kann das Spiel noch gewinnen! Es
gewinnt der mit der schlechtesten genügenden Note, egal wie lange er dazu
braucht. Eine Einschränkung ist noch gemacht: Wer dreimal repetieren muß,
der fliegt von der Schule und kann gar nicht mehr absolvieren.
d) MENU
Im Menu Pläne können die aktuellen Stundenpläne angesehen werden.
Die aktuelle Stunde ist jeweils markiert.
Im Menu Fächer können vor der Stunde (während der Frage ist das nicht
mehr möglich) Informationen über den Lehrer geholt werden. Vor allem
Turnen, Geschichte und Geographie sind sehr interessant.
Im Menu Zeugnis können von jedem Mitschüler die Zeugnise angesehen
werden.
e) EIGENE FRAGEN
Das eingeben der Fragen ist mit Sicherheit der Aufwendigste Teil beim
programmieren dieses Spiels. Ich habe nur wenige Fragen pro Fach
eingegeben. Wer für ein Fach noch eigene Fragen eingeben will, der kann das
leicht selber machen. Man öffnet dazu einen einfachen ASCII-Text Editor wie
z.B. ED, der sich auf jeder Workbench befinden soll.
Im Ordner Fragen öffnet man das entsprechende File z.B. Chemie.
Eigene Fragen können nun einfach eingetippt werden. Eine Frage hat
folgenden Aufbau:
i ) Die Frage mit "-Zeichen pro Zeile beginnend
Maximal 18 Zeichen pro Zeile
Maximal 11 Zeilen
ii ) Mehrfachantworten wenn nötig.
Maximal 18 Zeichen pro Zeile
Maximal 6 Antworten (A B C D E F)
iii) Die Notengebung bei Mehrfachantworten oder Texten.
Ein Beispiel:
"Was hat Ramsay
"entdeckt?
A He (2)
B Ne (10)
C Ar (18)
D Kr (36)
E X (54)
F Rn (86)
6 (C), "AR", "AR (18)", "AR(18)"
5 (B), (D)
4 (A), (E)
3 (F)
1
Die ersten beiden Zeilen "Was hat Ramsay entdeckt?" bilden die Frage.
Vorsicht: nicht zu lange Zeilen (18 Zeichen 11 Zeilen).
A B C D E F bezeichnen die Mehrfachantworten, die der Schüler auswählen
kann. 6 5 4 3 2 1 bezeichnen die Notengebung. Im Beispiel kriegt man eine
6 (beste Note! Das Spiel wurde in der Schweiz programmiert) für anwählen
des Menupunktes C also "AR (18)" aber man kriegt auch eine 6, wenn man
explizit "AR (18)" als Text eingibt. Ne und Kr geben noch eine 5
(zweitbeste Note) und so weiter. Der Block (Frage, Auswertung) ist zu
Ende, wenn eine Zeile mit einer 1 beginnt. ACHTUNG: die 1 am Schluß muß
immer dastehen. Sonst kriegt der Frage-Interpreter Probleme.
f) Modula II
Das Programm wurde in Modula II geschrieben. Wer sich die Source-Codes
ansehen will, sie stehen im Verzeichnis Txt. Wer sich nicht für die
Programmierung interessiert, der kann die drei Ordner "TXT", "OBJ" und
"SYM" von der Disk löschen.
Viel Spaß